Primero que nada me pareció muy interesante la introducción de diseño de servicios a la materia. El tiempo de desarrollo me pareció acotado pero bien diagramado para la profundidad y lo pedido como entrega final.
Me hubiese gustado que fuese un trabajo más extenso y por ahí incorporar al diseño del servicio, el diseño de un posible producto y el diseño de la app o alguna posible UI. Algo como lo que se hace en el trabajo práctico final de Gráfica para Productos, en donde se diseña un Modulo Urbano Interactivo en grupos de a dos (DI+DG), diseñando en conjunto el producto y la gráfica de la app e integrándose con UX+UI, utilizando arquetipos y blueprint, así como la app Marvel para prototipar la posible app propia.
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Lo que sigue es un posteo de proceso que ya lo había escrito antes y no lo quería desperdiciar borrándolo.
Lo primero que hicimos fue generar una encuesta en relación al uso de los scooters en BA.
En base a dicho análisis, logramos identificar a cinco arquetipos bien diferenciados de posibles personas que utilizarían el servicio de scooters, los cuales nombramos así:
La diferenciación clave fue categorizarlos por tipos de consumidores adoptadores de innovación (términos provienientes de la difusión de innovaciones de Everett M. Rogers), los cuales son:
1. Innovadores (Innovators), la techie. 2,5% de los consumidores. Les importa más la función que la forma y se sienten muy cómodos usando productos tecnológicos.
2. Adoptadores Temprano (Early adopters), el creativo. 13,5 % de los consumidores y son personas que tienen un necesidad y están dispuestos a pagar por una solución que resuelva su problema aunque no esté del todo terminada.
3. Mayoría Temprana (Early Majority), el sociable. 34 % de los consumidores y son aquellos que siguen modas de productos y son influenciados por los adoptadores tempranos.
4. Mayoría Tardía (Late Majority), la intelectual. 4% y son personas que desconfían de las novedades. No se arriesgan a probar un nuevo producto hasta que pragmáticos lo hagan.
5. Rezagados (Laggards), el oficinista. 16% por lo general son personas de edad avanzada que son muy tradicionales y cautos a la hora de adoptar un nuevo producto.
A cada persona le establecimos principios rectores de su vida, así como necesidades particulares, deseos y necesidades latentes en relación a la experiencia de uso del servicio.
Asimismo, decidimos integrar la herramienta de persona con un timeline de su experiencia del uso del servicio en donde se volcaron sus pensamientos, sentimientos y momentos reveladores de la experiencia, y con el journey map de dicho servicio, quedando toda la información relevante integrada para un rápido entendimiento:
En base a este análisis logramos identificar entre cuatro a seis oportunidades de intervención en el servicio por persona, estableciendo 23 oportunidades únicas de intervención como diseñadores, las cuales categorizamos por eje estratégico: disponibilidad, mantenimiento y distribución, seguridad, información y marketing.
Cabe aclarar que lo que utilizamos como oportunidades, reemplazan a la herramienta de conclusiones propositivas.
1. Agilizar la disponibilidad de scooters en la búsqueda inicial a través de herramientas que incentiven el uso del servicio
2. Optimizar los tiempos muertos del servicio interviniendo en la reorganización e introduciendo un balanceo aparente de scooters
3. Distribuir de manera democrática los scooters para que no afecten a peatones, sin disminuir la comodidad de los usuarios
Afinando el análisis de nuestra propuesta, logramos establecer ejes estratégicos para cumplir con ella y con los objetivos, complementando con las oportunidades favorables para cumplir la propuesta:
Una vez concluído el análisis, establecimos el blueprint de nuestro servicio, mobi, para validar lo que habíamos analizado:
El mismo da cuenta de las oportunidades elegidas en primera instancia, depuradas en los ejes estratégicos y llevadas a cabo en esta instancia, y como inciden en la calidad del servicio.
Asimismo, se recalca como el trabajo del back y tareas de apoyo, repercute exponencialmente en el front y la calidad del servicio dada.
Lo cual resumimos en los aspectos más altos de interacción con el cliente:
Y complementamos la información del blueprint informando las mejoras de lo que no ve el cliente:
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